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Foto del escritorFacundo Figun

Poyecto MatchApp

Actualizado: 5 sept 2023

MatchApp es una aplicación diseñada para facilitar la organización de

partidos de fútbol 5, ofreciendo una plataforma digital que permite a los usuarios registrar y

gestionar encuentros deportivos de manera sencilla y eficiente. Con el objetivo de mejorar la experiencia de los simpatizantes del fútbol, esta aplicación proporciona una solución integral de la planificación de los encuentros


Con la creciente popularidad del fútbol 5, se ha identificado la necesidad de contar con una

herramienta que simplifique el proceso de organización de los partidos. Es en respuesta a esta demanda que se ha desarrollado esta aplicación, con el propósito de brindar a los usuarios una plataforma centralizada que agilice la planificación, registro y comunicación de los encuentros futbolísticos.


A través de esta aplicación, los usuarios tienen la posibilidad de crear y registrar partidos,

especificando detalles como la fecha, hora, lugar. Además, se incorpora una función de

búsqueda que permite a los jugadores interesados en participar encontrar partidos disponibles y unirse a ellos de manera rápida y sencilla.


Esta aplicación representa una solución innovadora y práctica para los amantes del fútbol 5

que desean disfrutar de su pasión por el deporte de una manera organizada y conectada. A

través de su fácil usabilidad y funcionalidades integradas, se busca fomentar la participación,

promover la interacción entre jugadores y, en última instancia, elevar la calidad de la experiencia deportiva en cada encuentro.



Gestación del proyecto

La idea de desarrollar una aplicación para la organización de partidos de fútbol 5 surgió como respuesta a la creciente popularidad de esta modalidad deportiva y la necesidad de contar con una herramienta que simplificará el proceso de planificación y conexión entre los jugadores.

Tras identificar esta demanda en la comunidad deportiva, se conformó un equipo de

desarrollo con el propósito de crear una solución digital innovadora y eficiente.


Contexto

El fútbol 5 ha ganado popularidad como una alternativa dinámica y accesible para disfrutar

del deporte. Sin embargo, la organización de partidos y la comunicación entre los jugadores a menudo resultan desafiantes. Ante esta problemática, se concibió la aplicación como una

solución integral que facilitará la planificación, registro y conexión entre los jugadores,

optimizando así la experiencia deportiva.


Los objetivos generales de la aplicación son:

⦁ Simplificar la organización de partidos de fútbol 5, proporcionando a los usuarios una

plataforma digital que agilice el proceso de planificación y registro.

⦁ Facilitar la conexión entre los jugadores, permitiendo a los interesados encontrar

partidos disponibles y unirse a ellos de manera rápida y sencilla.

⦁ Mejorar la experiencia deportiva de los amantes del fútbol 5, promoviendo la

comunicación entre ellos


Los objetivos específicos incluyen:

⦁ Desarrollar una interfaz intuitiva y amigable que permita a los usuarios registrar y

gestionar partidos de fútbol 5 de forma eficiente.

⦁ Implementar una función de búsqueda que facilite la localización de partidos

disponibles, considerando criterios como la ubicación geográfica y la disponibilidad horaria


Alcance del proyecto

El alcance del proyecto abarca el diseño, desarrollo e implementación de la aplicación para la organización de partidos de fútbol 5. Se incluye la creación de la plataforma digital, así como las funcionalidades necesarias para el registro de partidos, la búsqueda y conexión entre jugadores, y la comunicación interna. El enfoque principal se centra en la optimización de la experiencia deportiva y la simplificación de los procesos asociados a la organización de partidos.


Usuarios

La aplicación está dirigida a dos tipos de usuarios principales:

Organizadores de partidos: Son aquellos usuarios que desean crear y registrar

encuentros de fútbol 5. Estos organizadores pueden especificar los detalles del partido, como

la fecha, hora, lugar y número de jugadores requeridos.


Jugadores interesados: Son los usuarios que buscan participar en partidos de fútbol

5. A través de la función de búsqueda, podrán encontrar partidos disponibles y unirse a ellos

según su disponibilidad y preferencias.

Ambos grupos de usuarios se beneficiarán de las funcionalidades de la aplicación, que

permitirán una mejor organización y mayor participación.


Relevamiento

El relevamiento para el desarrollo de la aplicación se basó en experiencias directas. Dado que no existe competencia directa en el mercado para soluciones similares, se optó por recopilar información valiosa a través de las siguientes metodologías:

1. Experiencias personales: Los miembros del equipo de desarrollo tuvieron experiencias

directas como organizadores y jugadores en partidos de fútbol 5. A través de estas vivencias, se identificaron desafíos comunes, obstáculos y oportunidades de mejora en la organización de los encuentros y la comunicación entre los participantes.


2. Grupos de discusión: Se organizaron grupos de discusión con jugadores y organizadores

de partidos de fútbol 5 para fomentar el intercambio de ideas, compartir experiencias y

obtener retroalimentación colectiva.


3. Prototipado rápido: Con base en los datos recopilados a través de las experiencias

personales, se crearon prototipos rápidos de la aplicación. Estos prototipos se presentaron a

un grupo de usuarios seleccionados, quienes brindaron comentarios y sugerencias para

mejorar la usabilidad y las funcionalidades propuestas. La iteración de los prototipos permitió afinar la solución antes de su implementación final.


A pesar de la falta de competencia directa en el mercado, el relevamiento se enfocó en

recopilar experiencias reales y obtener la perspectiva de los usuarios involucrados en la

organización de partidos de fútbol 5. Esto garantizó que la aplicación fuera diseñada de

acuerdo con las necesidades y preferencias de los usuarios, ofreciendo una solución a medida que mejorará la experiencia global de los aficionados al fútbol 5.


Requerimientos funcionales de la aplicación:

1. Registro de partidos: Los usuarios podrán crear y registrar partidos de fútbol 5,

ingresando información como la fecha, hora, duración, ubicación y número de jugadores

requeridos.


2. Búsqueda y visualización de partidos: Los usuarios podrán buscar y ver los partidos

disponibles, utilizando filtros como ubicación, fecha. También podrán acceder a los detalles

de cada partido, incluyendo los jugadores confirmados y la capacidad restante.


3. Unirse a partidos: Los usuarios podrán solicitar unirse a partidos existentes, sujetos a la

aprobación del organizador. También podrán retirar su solicitud o cancelar su participación en un partido al que se hayan unido previamente.


4. Notificaciones y recordatorios: Los usuarios recibirán notificaciones y recordatorios

automáticos sobre los partidos a los que se hayan unido, incluyendo cambios de horario,

cancelaciones o actualizaciones relevantes.


5. Gestión de jugadores y equipos: La aplicación permitirá a los organizadores administrar

la lista de jugadores y equipos que participan en sus partidos, incluyendo la confirmación de

asistencia, la asignación de roles.


Requerimientos no funcionales de la aplicación:

1. Usabilidad: La aplicación deberá ser fácil de usar, con una interfaz intuitiva y amigable

que permita a los usuarios navegar y acceder a las funcionalidades de manera rápida y

sencilla.


2. Rendimiento: La aplicación deberá ser capaz de gestionar un número significativo de

partidos y usuarios simultáneamente, garantizando una respuesta rápida y sin interrupciones.


3. Escalabilidad: La aplicación deberá ser escalable, lo que significa que deberá poder crecer y adaptarse a medida que aumente el número de usuarios y partidos registrados.


4. Disponibilidad: La aplicación deberá estar disponible para su acceso en todo momento,

evitando interrupciones prolongadas del servicio.


5. Apta para dispositivos móviles: La aplicación será dirigida principalmente a dispositivos

móviles, permitiendo a los usuarios acceder y utilizar todas las funcionalidades desde sus

teléfonos inteligentes o tabletas.


Estos requerimientos servirán como guía para el desarrollo de la aplicación, asegurando que cumpla con las expectativas y necesidades de los usuarios, al tiempo que garantiza un rendimiento óptimo y una experiencia satisfactoria.


Desarrollo:

Durante el desarrollo del proyecto de aplicación, se implementó la metodología orientada a

objetos como enfoque principal. Esta metodología permitió diseñar un sistema modular y

flexible, donde las entidades del dominio y sus interacciones se representaron como objetos.

Además, se adoptó la metodología Scrum como marco de trabajo. Scrum es una metodología ágil que se basa en ciclos de desarrollo iterativos y entregas incrementales. El equipo organizó el trabajo en sprints de corta duración, enfocándose en el desarrollo de

funcionalidades específicas del sistema.


Para representar y comunicar los diferentes aspectos del proyecto, se utilizó la técnica UML

(Lenguaje de Modelado Unificado). A través de UML, se crearon y emplearon varios

diagramas para mostrar diferentes vistas del sistema. Algunos de los diagramas UML

utilizados incluyeron:


Diagramas de secuencia: Se utilizaron para representar la interacción entre los actores y el

sistema en diferentes escenarios, mostrando el flujo de mensajes y las interacciones

temporales entre los objetos.


Diagramas de clases: Estos diagramas permitieron modelar las clases del sistema, sus

atributos, métodos y relaciones. Ayudaron a comprender la estructura del sistema y las

interacciones entre las entidades.


Diagramas de casos de uso: Se utilizaron para identificar y describir los diferentes casos de

uso del sistema, mostrando las interacciones entre los actores y el sistema.


Diagramas de estados: Se emplearon para representar el comportamiento de los objetos a lo largo del tiempo, mostrando los diferentes estados y las transiciones entre ellos.


La combinación de la metodología orientada a objetos, la metodología Scrum y la técnica

UML con sus respectivos diagramas, permitió una visualización y comunicación efectiva de

los diferentes aspectos y perspectivas del proyecto.


Conclusiones finales:

En conclusión, el desarrollo de nuestra aplicación fue un proceso enriquecedor. A través de

este proyecto, obtuvimos valiosas lecciones y experiencias que nos han ayudado a crecer

como equipo y mejorar nuestras habilidades técnicas. Algunas conclusiones relevantes son:


⦁ Durante el desarrollo del proyecto, aprendimos a trabajar en equipo de manera colaborativa y efectiva. La comunicación abierta y la asignación adecuada de tareas nos permitieron aprovechar los conocimientos y habilidades de cada miembro del equipo.


⦁ Durante el proceso, nos encontramos con dificultades y cambios inesperados. Aprendimos a ser flexibles y adaptarnos rápidamente a las nuevas circunstancias.


A medida que avanzábamos en el desarrollo de la aplicación, adquirimos nuevas habilidades técnicas y conocimientos. Exploramos nuevas tecnologías y mejores prácticas.


Pusimos un gran énfasis en comprender las necesidades y expectativas de los usuarios.

El desarrollo de esta aplicación nos ha proporcionado valiosas lecciones en términos de

trabajo en equipo, adaptabilidad y mejora técnica. Estamos satisfechos con el resultado

obtenido y confiamos en que estas experiencias nos beneficiarán en futuros proyectos,

permitiéndonos ofrecer soluciones más efectivas y satisfactorias para nuestros clientes.








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